Livre de Sorts Prophecy
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Contient : et de (38)(...) La prochaine personne à passer la porte se cognera la tête (quelle que soit sa taille). La victime perd 2 actions le temps de récupérer ses espritset dese masser le crâne (une seule si elle porte un casque d'armure moyenne ou lourde). Ce sort sert souvent à se débarrasser de poursuivants ou à se moquer de sa victime en société. (...)
Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argentet denacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Effets : le magicien invoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. Créature martyre de laveet desang bouillonnant, l'Esprit a une forme fluctuante grossièrement draconique. Une fois invoqué, l'Esprit se focalise sur l'arme par laquelle il a été invoqué. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : une décharge d'énergie, mélange de foudreet deflammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère un bonus de toucheret dedommages égal à leur Volonté. Ce sort dure une demi-heure. Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. (...)
Elle inflige (25 + 1D10) points de dommages à chaque tour pendant (1 + NR) tours. Les cendres ayant la fâcheuse habitude de rester colléeset decontinuer à grésiller. Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours après la fin du sort. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendreset delave. L'oiseau de feu apparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). (...)
Le phénix n'accorde son attention au mage que pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. Si aucun danger immédiat ne menace le mage, le phénix disparaît dans une gerbe d'étincelleset debraises qui inflige 20 points de dommages au mage. Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. (...)
Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : runes de la révélation, du métalet dela transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. 15), chant des Matières Essentielles, gestuelle de malaxage et d'assouplissement de l'objet. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousseet defleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en entrant en contact avec la conscience du solet dela terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : la flûte enchantée de la sorte permet d'attirer les représentants d'une espèce animale,et decommuniquer sommairement avec eux pendant (1 + NR) tours. Le mage choisit en lançant ce sort quelle famille d'animaux est charmée par la musique (félins, rongeurs, poissons, etc. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbeet desciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ce sort lance un appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à la ronde. Ces derniers sont alors avertis de la présence du mageet desa demande. Selon les créatures présentes, les réactions peuvent varier considérablement. Les Fenn'dans ne se montrent pas toujours, mais il y en aura toujours certains pour montrer au mage leur présence et tenter d'agir en sa faveur. (...)
Effets : en faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du solet del'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. (...)
La cible acquiert toutes les caractéristiques de l'animal choisi, à l'exception du Mental, de l'Intelligenceet dela Volonté, qui restent celles de la cible. Toutefois, seules les capacités spéciales connues du mage sont créées. (...)
15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbeet desciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousseet defleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de meret decoraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la rune des océans. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour procéder à ce rituel, le mage doit réunir suffisamment d'eau de meret decoraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la tailleet dela corpulence d'un homme. La magie opérant, cet étonnant golem prend les traits, les attitudes et la pose désirés par le mage, avec une précision stupéfiante. (...)
Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordialeset deconférer à une statue créée par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
Dif Clés Danse du poisson I 10 Sor 5 2 heures 15 rune de l'eau, rune de l'air De l'eau à l'os I 20 Sor 4 1 heure 15 mélange d'eau de meret decoraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la rune des océans Grimoire astucieux I 15 Sor 3 1 heure 15 livre, rune de l'eau Rumeur des vagues I 15 Sor 5 30 minutes 15 voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance Cristal des profondeurs II 30 Sor 8 5 heures 20 coupe de cristal, rune, chant d'une vierge De l'os à la vie II 40 Sor 10 2 heures 22 gemmes de valeur liées aux océans (aiguemarine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Effets : le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mortvivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans un Attributet de(2 + 1 par NR) dans deux Compétence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. L'objet choisi doit être en rapport avec les Compétences augmentées. (...)
Effets : ce sort permet, en réussissant un jet d'incantation en opposition contre Mental + Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentimentset dele remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. La cible ne se rend compte de rien, mais interprète à son gré le sentiment qui l'habite. A la fin du sort, la cible est prise d'un léger malaiseet demaux de tête. Elle se souvient de son revirement passager mais sera incapable de l'expliquer. Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir. (...)
Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui dévore toute sa force vitale avant de se dénatureret defiger définitivement. Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). (...)
Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vieet dela mort sur tout le corps. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en sacrifiant une victime humaine, le mage lui arrache son principe de vie puis l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. (...)
Effets : le mage de l'ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'ombreet derestes de sa matière élémentaire tutélaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental + Volonté en opposition contre Volonté + Tranche d'âge du dragon. (...)
Effets : ce sort est une cérémonie de vénération célébrée lors des nominations de hauts dignitaires Protecteurs, mages de la pierre ou Prodiges. Très spectaculaire, il insuffle dans le coeur de tous les spectateurs un sentiment de fiertéet deferveur draconique. Ce sort ne fonctionne que sur des personnages possédant 5 en Tendance Dragon et lance un appel à la sagesse de Moryagorn pour juger l'âme du postulant. Après une longue cérémonie de prièreet depieuse vénération, le personnage recevant les honneurs (qui doit impérativement être volontaire) se place en posture de méditation au centre d'un cercle formé par ses pairs. (...)
Tant qu'elle est tenue haute sur le champ de bataille, toute personne partageant ses couleurs et son idéal dispose d'un bonus de +5 à ses jets de toucheret dedommages ainsi qu'à son Indice de protection. En revanche, si elle est capturée par l'ennemi, le bonus devient un malus d'égale valeur. (...)
Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 17 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 22 Clés : emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p.30), runes de la vérité, de la fidélité, du feuet dela pierre entrelacées en un motif délicat à graver sur l'emblème (Manuel + Don artistique Diff. (...)
Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort destructeur provoque une tornade de sableet depierre de plus de 50 m³. Toutes les personnes prises dans la tourmente subissent (30 + 1D10) points de dommages tous les tours pendant (1 + NR) tours. (...)
La zone envahie est de 25m3. Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié de ses points d'Intelligenceet deses points de Volonté, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitôt les effets dissipés (en 1 + 1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crâne. (...)
Effets : ce sort est la première étape avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir une fenêtre sur le rêve d'une cible (au contact)et del'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. (...)
Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. Pendant ce temps, elle reçoit un malus de -5 pour toute action physiqueet de-3 pour toute activité intellectuelle. Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en luiet delaisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...